Senin, 12 Mei 2014

Teori Komputasi Modern dan Implementasi di bidang Fisika, Biologi, Matematika, Ekonomi

Teori Komputasi Modern dan Implementasi di bidang Fisika,
Biologi, Matematika, Ekonomi dan Geologi

Nama   : Himawan Pramono
Kelas   : 4IA17
NPM   : 53410320




1.1 Latar belakang

Sebuah komputasi bermula karena tidak ada alat hitung yang dapat
menghitung dalam jumlah besar pada zaman dahulu kala, namun seiring
perkembangan zaman fungsi dari sebuah komputasi bertambah bukan hanya
untuk menghitung namun juga untuk memperagakan simulasi, pemrosesan
data yang banyak, membantu manusia dalam membuat keputusan dan
lainnya.


1.2 Tujuan

Tujuan dari penulisan ini diharapkan dapat mengetahui bagaimana
proses komputasi bermula dan di manfaatkan untuk mempermudah manusia
dalam melakukan pekerjaan dibidang apapun.


2.1 Penjelasan Komputasi Modern

Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :
1. Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena
terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang
terpasang.

2. Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas
bandwidth yang beragam.

3. Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktuwaktu
tanpa jadwal yang jelas.

Selanjutnya Menjelaskan Macam-macam Komputasi Modern

Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak),
komputasi grid dan komputasi cloud. Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis
komputasi modern sebagai berikut:

Mobile Computing.
Mobile Computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan,
salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer
sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa kabel dan
mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi
nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe
dari komputasi bergerak seperti smartphone dan lain sebagainya.

Grid Computing
Komputasi Grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis,
didistribusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelesaikan masalah
komputasi skala besar. Ada beberapa daftar yang dapat digunakan untuk
mengenali sistem komputasi grid, yaitu:
a.Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali
pusat.
b.Sistem menggunakan standart dan protocol yang terbuka.
c.Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggi. yang lebih baik
diatas kualitas komponen individe pelayan komputasi grid.

Cloud Computing
Komputasi Cloudmerupakan gaya komputasi yang terukut dinamis dan
sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
Komputasi Cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT
berbasi model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari
keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan
layanan melalui internet.
Komputasi modern dapat dimanfaakan untuk memecahkan masalah seperti
dibawah ini :

Modeling (NN&GA)
Modeling merupakan suatu hal yang penting dalam melakukan suatu
perhitungan yang rumit.

Problem Volume Besar (Down Sizzing atau paralel)
Data yang besar tentu membutuhkan suatu cara penyelesaian yang khusus.
Karena data yang besar dapat menjadi masalah jika ada yang terlewatkan.
Dengan metode ini data yang besar diparalelkan dalam pengolahan sehingga
dapat diorganisir dengan baik.
Akurasi (big, Floating point)
Akurasi dibutuhkan dalam memecahkan masalah. Maka dari itu sebuah
komputasi modern digunakan untuk menemukan sebuah jawaban yang
akurat.

Kompleksitas
Untuk menangani masalah yang kompleks maka sebuah komputasi
diharapkan dapat melakukan perhitungan yang kompleks.

Kecepatan
Masalah diharapkan dapat diselesaikan dengan cepat maka kecepatan
menjadi sesuatu yang penting dalam mempersingkat waktu menjawab
masalah.



2.2 Implementasi Komputasi Modern pada Bidang Fisika
Implementasi komputasi moderndi bidang fisika ada
Computational Physics yang mempelajari suatu gabungan antara
Fisika,Komputer Sain dan Matematika Terapan untuk memberikan solusi
pada “Kejadian dan masalah yang komplek pada dunia nyata” baik dengan
menggunakan simulasi juga penggunaan algoritma yang tepat.
Pemahaman fisika pada teori, experimen, dan komputasi
haruslah sebanding, agar dihasilkan solusi numerik dan visualizasi
/pemodelan yang tepat untuk memahami masalah Fisika. Untuk melakukan
perkerjaan seperti evaluasi integral,penyelesaian persamaan differensial,
penyelesaian persamaan simultans, mem-plot suatu fungsi/data, membuat
pengembangan suatu seri fungsi, menemukan akar persamaan dan bekerja
dengan bilangan komplek yang menjadi tujuan penerapan fisika komputasi.
Banyak perangkat lunak ataupun bahasa yang digunakan, baik
MatLab, Visual Basic, Fortran,Open Source Physics (OSP), Labview,
Mathematica, dan lain sebagainya digunakan untuk pemahaman dan
pencarian solusi numerik dari masalah-masalah pada Fisika komputasi. Suatu
yang menjadi fokus perhatian kita disini adalah penggunaan visual
basicsebagai alat bantu dalam pembelajaran dan pencarian solusi Fisika
komputasi.



2.3 Implementasi Komputasi Modern pada bidang Matematika
Implementasi komputasi modern di bidang matematika ada numerical
analysis yaitu sebuah algoritma dipakai untuk menganalisa masalah –
masalah matematika. Bidang analisis numerik sudah sudah dikembangkan
berabad-abad sebelum penemuan komputer modern. Interpolasi linear sudah
digunakan lebih dari 2000 tahun yang lalu. Banyak matematikawan besar dari
masa lalu disibukkan oleh analisis numerik, seperti yang terlihat jelas dari
nama algoritma penting seperti metode Newton,interpolasi polinomial
Lagrange, eliminasi Gauss, atau metode Euler. Buku-buku besar berisi rumus
dan tabel data seperti interpolasi titik dan koefisien fungsi diciptakan untuk
memudahkan perhitungan tangan. Dengan menggunakan tabel ini (seringkali
menampilkan perhitungan sampai 16 angka desimal atau lebih untuk
beberapa fungsi), kita bisa melihat nilai-nilai untuk diisikan ke dalam rumus
yang diberikan dan mencapai perkiraan numeris sangat baik untuk beberapa
fungsi. Karya utama dalam bidang ini adalah penerbitan NIST yang disunting
oleh Abramovich dan Stegun, sebuah buku setebal 1000 halaman lebih. Buku
ini berisi banyak sekali rumus yang umum digunakan dan fungsi dan nilainilainya
di banyak titik. Nilai f-nilai fungsi tersebut tidak lagi terlalu berguna
ketika komputer tersedia, namun senarai rumus masih mungkin sangat
berguna.Kalkulator mekanik juga dikembangkan sebagai alat untuk
perhitungan tangan. Kalkulator ini berevolusi menjadi komputer elektronik
pada tahun 1940. Kemudian ditemukan bahwa komputer juga berguna untuk
tujuan administratif. Tetapi penemuan komputer juga mempengaruhi bidang
analisis numerik, karena memungkinkan dilakukannya perhitungan yang lebih
panjang dan rumit.


2.4 Implementasi Komputasi Modern pada bidang Biologi
Dalam implementasi komputasi modern di bidang biologi
terdapat Bioinformatika, sesuai dengan asal katanya yaitu “bio” dan
“informatika”, adalah gabungan antara ilmu biologi dan ilmu teknik informasi
(TI). Pada umumnya, Bioinformatika didefenisikan sebagai aplikasi dari alat
komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data
biologi. Ilmu ini merupakan ilmu baru yang yang merangkup berbagai disiplin
ilmu termasuk ilmu komputer, matematika dan fisika, biologi, dan ilmu
kedokteran, dimana kesemuanya saling menunjang dan saling bermanfaat
satu sama lainnya.
Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-
an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun
demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan
basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis)
sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.
Ilmu bioinformatika lahir atas insiatif para ahli ilmu komputer
berdasarkan artificial intelligence. Mereka berpikir bahwa semua gejala yang
ada di alam ini bisa diuat secara artificial melalui simulasi dari gejala-gejala
tersebut. Untuk mewujudkan hal ini diperlukan data-data yang yang menjadi
kunci penentu tindak-tanduk gejala alam tersebut, yaitu gen yang meliputi
DNA atau RNA. Bioinformatika ini penting untuk manajemen data-data dari
dunia biologi dan kedokteran modern. Perangkat utama Bioinformatika adalah
program software dan didukung oleh kesediaan internet.







2.5 Implementasi Komputasi Modern pada bidang Ekonomi
Terdapat Computational Economics yang mempelajari titik
pertemuan antara ilmu ekonomi dan ilmu komputer mencakup komputasi
keuangan, statistika, pemrograman yang di desain khusus untuk komputasi
ekonomi dan pengembangan alat bantu untuk pendidikan ekonomi


2.6 Implementasi Komputasi Modern pada bidang Geologi
Pada bidang geologi teori komputasi biasanya digunakan
untuk pertambangan, sebuah sistem komputer digunakan untuk menganalisa
bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah.



Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan yang dipaparkan diatas perkembangan dunia
komputasi mengalami banyak peningkatan pada bidang manapun dan
diharapkan dapat membantu pekerjaan manusia dan menyelesaikan setiap
masalah yang di alami manusia.


Daftar Pustaka

http://livemakefun.blogspot.com/2014/03/perkembangan-teori-komputasimodern_16.html  

http://amoekinspirasi.wordpress.com/2014/03/16/perkembangan-teorikomputasi-  dan-implementasinya/

Distributed Computation dalam Cloud Computing

Distributed Computation dalam Cloud Computing
 

Nama         : Himawan Pramono
Kelas          : 4ia17
NPM           : 53410320
 
Latar Belakang
Cloud computing adalah model komputasi dimana sumber daya seperti daya komputasi, media penyimpanan, jaringan dan software dijalankan sebagai layanan melalui media jaringan, bahkan dapat diakses di tempat manapun selama terkoneksi dengan internet.
Kelebihan Cloud Computing:
a. Lebih efisien karena menggunakan anggaran rendah untuk resource nya.
b. Dapat berorientasi dengan mudah pada perkembangan yang cepat.
Kekurangan Cloud Computing:
a. Tidak dapat dilakukan jika tidak terhubung ke internet.
b. Jika koneksi internet lambat maka cloud computing tidak optimal digunakan
c. Fitur yang dihadirkan tidak selengkap aplikasi desktop
d.Data yang disimpan dalam awan tidak begitu aman karena diperbanyak dibeberapa mesin.
Penjelasan
Distributed Computing adalah ilmu yang memecahkan masalah besar dengan memberikan bagian kecil dari masalah untuk banyak komputer untuk memecahkan dan kemudian menggabungkan solusi untuk bagian-bagian menjadi solusi untuk masalah tersebut. Distributed computing terkait dengan system perangkat keras dan perangkat lunak yang memiliki lebih dari satu elemen pemrosesan atau storage element.
cloud computing
Pada cloud computing, penyimpanan data hanya dilakukan pada server utama, sehingga pengguna hanya dapat mengaksesnya tanpa harus mengetahui infrastruktur pembuatan aplikasinya. Hanya perlu interface software saja untuk mengakses server. Interface ini pada umumnya merupakan web browser yang tersedia dengan banyak pilihan dan tidak berbayar.
Cloud computing dipecah ke dalam beberapa kategori yang berbeda berdasarkan jenis layanan yang disediakan. SaaS (Software as a Service) adalah kategori komputasi awan di mana sumber daya utama yang tersedia sebagai layanan perangkat lunak aplikasi. PaaS (Platform as a Service) adalah kategori / penerapan komputasi awan di mana penyedia layanan memberikan platform komputasi atau solusi tumpukan untuk pelanggan mereka melalui internet. IaaS (Infrastructure as a Service) adalah kategori komputasi awan di mana sumber daya utama yang tersedia sebagai layanan yang infrastruktur perangkat keras. DaaS (Desktop sebagai Layanan), yang merupakan layanan muncul-Aas berkaitan dengan memberikan pengalaman seluruh desktop melalui internet. Ini kadang-kadang disebut sebagai virtualisasi desktop / virtual desktop atau desktop host.
Bidang ilmu komputer yang berkaitan dengan sistem terdistribusi disebut komputasi terdistribusi. Sebuah sistem terdistribusi terdiri dari lebih dari satu komputer self-directed berkomunikasi melalui jaringan. Komputer-komputer ini menggunakan memori lokal mereka sendiri. Semua komputer dalam sistem terdistribusi berbicara satu sama lain untuk mencapai tujuan bersama tertentu. Atau, pengguna yang berbeda pada setiap komputer mungkin memiliki kebutuhan individu yang berbeda dan sistem terdistribusi akan melakukan koordinasi sumber daya bersama (atau bantuan berkomunikasi dengan node lain) untuk mencapai tugas-tugas masing-masing. Node berkomunikasi menggunakan message passing. Komputasi terdistribusi juga dapat diidentifikasi sebagai menggunakan sistem terdistribusi untuk memecahkan masalah besar tunggal dengan melanggar itu dengan tugas, masing-masing yang dihitung masing-masing komputer dari sistem terdistribusi. Biasanya, mekanisme toleransi berada di tempat untuk mengatasi kegagalan komputer individu. Struktur (topologi, delay dan kardinalitas) dari sistem ini tidak dikenal di muka dan itu bersifat dinamis. Komputer individu tidak harus tahu segala sesuatu tentang seluruh sistem atau masukan lengkap (untuk masalah yang akan dipecahkan).
Kesimpulan
Cloud computing adalah teknologi yang memberikan berbagai jenis sumber daya sebagai layanan, terutama melalui internet, sedangkan komputasi terdistribusi adalah konsep menggunakan sistem terdistribusi terdiri dari banyak node diatur sendiri untuk memecahkan masalah yang sangat besar (yang biasanya sulit untuk diselesaikan dengan satu komputer). Cloud computing pada dasarnya adalah penjualan dan model distribusi untuk berbagai jenis sumber daya melalui internet, sedangkan komputasi terdistribusi dapat diidentifikasi sebagai jenis komputasi, yang menggunakan sekelompok mesin untuk bekerja sebagai satu kesatuan untuk memecahkan masalah skala besar. Komputasi terdistribusi mencapai hal ini dengan memecah masalah ke tugas sederhana, dan menugaskan tugas-tugas ke node individu.
 Daftar Pustaka
http://seto.citravision.com/berita-38-pengantar-komputasi-cloud—distributed-computation-dalam-cloud-computing.html

Apa Itu Big Data ?

Apa itu Big Data?
Nama        : Himawan Pramono
Kelas        : 4IA17
NPM          : 53410320
Latar belakang
Akhir-akhir ini, istilah ‘big data’ menjadi topik yang dominan dan sangat sering dibahas dalam industri IT. Banyak pihak yang mungkin heran kenapa topik ini baru menjadi pusat perhatian padahal ledakan informasi telah terjadi secara berkelangsungan sejak dimulainya era informasi. Perkembangan volume dan jenis data yang terus meningkat secara berlipat-lipat dalam dunia maya Internet semenjak kelahirannya adalah fakta yang tak dapat dipungkiri. Mulai data yang hanya berupa teks, gambar atau foto, lalu data berupa video hingga data yang berasal system pengindraan. Lalu kenapa baru sekarang orang ramai-ramai membahas istilah big data? Apa sebenarnya ‘big data’ itu?
Hingga saat ini, definisi resmi dari istilah big data belum ada. Namun demikian, latar belakang dari munculnya istilah ini adalah fakta yang menunjukkan bahwa pertumbuhan data yang terus berlipat ganda dari waktu ke waktu telah melampaui batas kemampuan media penyimpanan maupun sistem database yang ada saat ini. Kemudian, McKinseyGlobal Institute (MGI), dalam laporannya yang dirilis pada Mei 2011, mendefinisikan bahwa big data adalah data yang sudah sangat sulit untuk dikoleksi, disimpan, dikelola maupun dianalisa dengan menggunakan sistem database biasa karena volumenya yang terus berlipat. Tentu saja definisi ini masih sangat relatif, tidak mendeskripsikan secara eksplisit sebesar apa big data itu. Tetapi, untuk saat sekarang ini, data dengan volume puluhan terabyte hingga beberapa petabyte kelihatannya dapat memenuhi definis MGI tersebut. Di lain pihak, berdasarkan definisi dari Gartner, big data itu memiliki tiga atribute yaitu : volume , variety , dan velocity. Ketiga atribute ini dipakai juga oleh IBM dalam mendifinisikan big data. Volume berkaitan dengan ukuran, dalam hal ini kurang lebih sama dengan definisi dari MGI. Sedangkan variety berarti tipe atau jenis data, yang meliputi berbagai jenis data baik data yang telah terstruktur dalam suatu database maupun data yang tidak terorganisir dalam suatu database seperti halnya data teks pada web pages, data suara, video, click stream, log file dan lain sebagainya. Yang terakhir, velocity dapat diartikan sebagai kecepatan dihasilkannya suatu data dan seberapa cepat data itu harus diproses agar dapat memenuhi permintaan pengguna.
Pembahasan
Definisi Big Data
Jika diterjemahkan secara mentah-mentah maka Big Data berarti suatu data dengan kapasitas yang besar. Sebagai contoh, saat ini kapasitas DWH yang digunakan oleh perusahaan-perusahaan di Jepang berkisar dalam skala terabyte. Namun, jika misalnya dalam suatu sistem terdapat 1000 terabyte (1 petabyte) data, apakah sistem tersebut bisa disebut Big Data?
Satu lagi, Big Data sering dikaitkan dengan SNS (Social Network Service), contohnya Facebook. Memang benar Facebook memiliki lebih dari 800 juta orang anggota, dan dikatakan bahwa dalam satu hari Facebook memproses sekitar 10 terabyte data. Pada umumnya, SNS seperti Facebook tidak menggunakan RDBMS(Relational DataBase Management System) sebagai software pengolah data, melainkan lebih banyak menggunakan NoSQL. Lalu, apa kita bisa menyebut sistem NoSQL sebagaiBig Data?
Dengan mengkombinasikan kedua uraian diatas, dapat ditarik sebuah definisi bahwa Big Data adalah “suatu sistem yang menggunakan NoSQL dalam memproses atau mengolah data yang berukuran sangat besar, misalnya dalam skala petabyte“. Apakah definisi ini tepat? Boleh dikatakan masih setengah benar. Definisi tersebut masih belum menggambarkan Big Data secara menyeluruh. Big Datatidak sesederhana itu,
Big Data memuat arti yang lebih kompleks sehingga perlu definisi yang sedikit lebih kompleks pula demi mendeskripsikannya secara keseluruhan.
Mengapa butuh definisi yang lebih kompleks? Fakta menunjukkan bahwa bukan hanya NoSQL saja yang mampu mengolah data dalam skala raksasa (petabyte). Beberapa perusahaan telah menggunakan RDBMS untuk memberdayakan data dalam kapasitas yang sangat besar. Sebagai contoh, Bank of America memiliki DWH dengan kapasitas lebih dari 1,5 petabyte, Wallmart Stores yang bergerak dalam bisnis retail (supermarket) berskala dunia telah mengelola data berkapasitas lebih dari 2,5 petabyte, dan bahkan situs auction (lelang) eBay memiliki DWH yang menyimpan lebih dari 6petabyte data. Oleh karena itu, hanya karena telah berskala petabyte saja, suatu data belum bisa disebut Big Data. Sekedar referensi, DWH dengan kapasitas sangat besar seperti beberapa contoh diatas disebut EDW(Enterprise Data Warehouse) dan database yang digunakannya disebut VLDB(Very Large Database).
Memang benar, NoSQL dikenal memiliki potensi dan kapabilitas Scale Up (peningkatan kemampuan mengolah data dengan menambah jumlah server atau storage) yang lebih unggul daripada RDBMS. Tetapi, bukan berarti RDBMS tak diperlukan. NoSQL memang lebih tepat untuk mengolah data yang sifatnya tak berstruktur seperti data teks dan gambar, namun NoSQL kurang tepat bila digunakan untuk mengolah data yang sifatnya berstruktur seperti data-data numerik, juga kurang sesuai untuk memproses data secara lebih detail demi menghasilkan akurasi yang tinggi. Pada kenyataannya, Facebook juga tak hanya menggunakan NoSQL untuk memproses data-datanya, Facebook juga tetap menggunakan RDBMS. Lain kata, penggunaan RDBMS dan NoSQL mesti disesuaikan dengan jenis data yang hendak diproses dan proses macam apa yang dibutuhkan guna mendapat hasil yang optimal.
Kembali ke pertanyaan awal, apakah sebenarnya Big Data itu? Sayang sekali, hingga saat ini masih belum ada definisi baku yang disepakati secara umum. Ada yang mendeskripsikan Big Data sebagai fenomena yang lahir dari meluasnya penggunaan internet dan kemajuan teknologi informasi yang diikuti dengan terjadinya pertumbuhan data yang luar biasa cepat, yang dikenal dengan istilah ledakan informasi (Information Explosion) maupun banjir data (Data Deluge). Hal ini mengakibatkan terbentuknya aliran data yang super besar dan terus-menerus sehingga sangat sulit untuk dikelola, diproses, maupun dianalisa dengan menggunakan teknologi pengolahan data yang selama ini digunakan (RDBMS). Definisi ini dipertegas lagi dengan menyebutkan bahwa Big Data memiliki tiga karakteristik yang dikenal dengan istilah 3V: Volume, Variety, Velocity. Dalam hal ini, Volumemenggambarkan ukuran yang superbesar, Variety menggambarkan jenis yang sangat beragam, danVelocity menggambarkan laju pertumbuhan maupun perubahannya. Namun demikian, definisi ini tentu masih sulit untuk dipahami. Oleh karena itu, uraian berikut mencoba memberikan gambaran yang lebih jelas dan nyata berkaitan dengan maksud definisi Big Data tersebut.
Kini jelas bahwa Big Data bukan hanya masalah ukuran yang besar, terlebih yang menjadi ciri khasnya adalah jenis datanya yang sangat beragam dan laju pertumbuhan maupun frekwensi perubahannya yang tinggi. Dalam hal ragam data, Big Data tidak hanya terdiri dari data berstruktur seperti halnya data angka-angka maupun deretan huruf-huruf yang berasal dari sistem database mendasar seperti halnya sistem database keuangan, tetapi juga terdiri atas data multimedia seperti data teks, data suara dan video yang dikenal dengan istilah data tak berstruktur. Terlebih lagi, Big Data juga mencakup data setengah berstruktur seperti halnya data e-mail maupun XML. Dalam hal kecepatan pertumbuhan maupun frekwensi perubahannya, Big Data mencakup data-data yang berasal dari berbagai jenis sensor, mesin-mesin, maupun data log komunikasi yang terus menerus mengalir. Bahkan, juga mencakup data-data yang tak hanya data yang berada di internal perusahaan, tetapi juga data-data di luar perusahaan seperti data-data di Internet. Begitu beragamnya jenis data yang dicakup dalam Big Data inilah yang kiranya dapat dijadikan patokan untuk membedakan Big Data dengan sistem manajemen data pada umumnya.
Fokus pada Trend per-Individu, Kecepatan Lebih Utama daripada Ketepatan
Hingga saat ini, pendayagunaan Big Data didominasi oleh perusahaan-perusahaan jasa berbasis Internet seperti halnya Google dan Facebook. Data yang mereka berdayakan pun bukanlah data-data internal perusahaan seperti halnya data-data penjualan maupun data pelanggan, lebih menitik beratkan pada pengolahan data-data teks dan gambar yang berada di Internet. Bila kita melihat gaya pemberdayaan data yang dilakukan oleh perusahaan-perusahaan pada umumnya, yang dicari adalahtrend yang didapat dari pengolahan data secara keseluruhan. Misalnya, dari data konsumen akan didapat informasi tentang trend konsumen dengan memproses data konsumen secara keseluruhan, bukan memproses data per-konsumen untuk mendapatkan trend per-konsumen. Dilain pihak, perusahaan-perusahaan jasa berbasis Internet yang memanfaatkan Big Data justru memfokuskan pemberdayaan data untuk mendapatkan informasi trend per-konsumen dengan memanfaatkan atribut-atribut yang melekat pada pribadi tiap konsumen. Sebut saja toko online Amazon yang memanfaatkan informasi maupun atribut yang melekat pada diri per-konsumen, untuk memberikan rekomendasi yang sesuai kepada tiap konsumen. Satu lagi, pemberdayaan data ala Big Data ini dapat dikatakan lebih berfokus pada kecepatan ketimbang ketepatan.
MapReduce
MapReduce adalah model pemrograman rilisan Google yang ditujukan untuk memproses data berukuran raksasa secara terdistribusi dan paralel dalam cluster yang terdiri atas ribuan komputer. Dalam memproses data, secara garis besar MapReduce dapat dibagi dalam dua proses yaitu proses Map dan proses Reduce. Kedua jenis proses ini didistribusikan atau dibagi-bagikan ke setiap komputer dalam suatu cluster (kelompok komputer yang salih terhubung) dan berjalan secara paralel tanpa saling bergantung satu dengan yang lainnya. Proses Map bertugas untuk mengumpulkan informasi dari potongan-potongan data yang terdistribusi dalam tiap komputer dalam cluster. Hasilnya diserahkan kepada proses Reduce untuk diproses lebih lanjut. Hasil proses Reduce merupakan hasil akhir yang dikirim ke pengguna.
Dari definisinya, MapReduce mungkin terkesan sangat ribet. Untuk memproses sebuah data raksasa, data itu harus dipotong-potong kemudian dibagi-bagikan ke tiap komputer dalam suatu cluster. Lalu proses Map dan proses Reduce pun harus dibagi-bagikan ke tiap komputer dan dijalankan secara paralel. Terus hasil akhirnya juga disimpan secara terdistribusi. Benar-benar terkesan merepotkan.
Beruntunglah, MapReduce telah didesain sangat sederhana alias simple. Untuk menggunakan MapReduce, seorang programer cukup membuat dua program yaitu program yang memuat kalkulasi atau prosedur yang akan dilakukan oleh proses Map dan Reduce. Jadi tidak perlu pusing memikirkan bagaimana memotong-motong data untuk dibagi-bagikan kepada tiap komputer, dan memprosesnya secara paralel kemudian mengumpulkannya kembali. Semua proses ini akan dikerjakan secara otomatis oleh MapReduce yang dijalankan diatas Google File System
Program yang memuat kalkulasi yang akan dilakukan dalam proses Map disebut Fungsi Map, dan yang memuat kalkulasi yang akan dikerjakan oleh proses Reduce disebut Fungsi Reduce. Jadi, seorang programmer yang akan menjalankan MapReduce harus membuat program Fungsi Map dan Fungsi Reduce. Fungsi Map bertugas untuk membaca input dalam bentuk pasangan Key/Value, lalu menghasilkan output berupa pasangan Key/Value juga. Pasangan Key/Value hasil fungsi Map ini disebut pasangan Key/Value intermediate. Kemudian, fungsi Reduce akan membaca pasangan Key/Value intermediate hasil fungsi Map, dan menggabungkan atau mengelompokkannya berdasarkan Key tersebut. Lain katanya, tiap Value yang memiliki Key yang sama akan digabungkan dalam satu kelompok. Fungsi Reduce juga menghasilkan output berupa pasangan Key/Value. Untuk memperdalam pemahaman, mari kita simak satu contoh. Taruhlah kita akan membuat program MapReduce untuk menghitung jumlah tiap kata dalam beberapa file teks yang berukuran besar.Dalam program ini, fungsi Map dan fungsi Reduce dapat didefinisikan sebagai berikut:
map(String key, String value):
//key : nama file teks.
//value: isi file teks tersebut.
for each word W in value:
emitIntermediate(W,”1);
reduce(String key, Iterator values):
//key : sebuah kata.
//values : daftar yang berisi hasil hitungan.
int result = 0;
for each v in values:
result+=ParseInt(v);
emit(AsString(result));
 Dari segi teknologi, dipublikasikannya GoogleBigtable pada 2006 telah menjadi moment muncul dan meluasnya kesadaran akan pentingnya kemampuan untuk memproses ‘big data’. Berbagai layanan yang disediakan Google, yang melibatkan pengolahan data dalam skala besar termasuk search engine-nya, dapat beroperasi secara optimal berkat adanya Bigtable yang merupakan sistem database berskala besar dan cepat. Semenjak itu, teknik akses dan penyimpanan data KVS (Key-Value Store) dan teknik komputasi paralel yang disebutMapReduce mulai menyedot banyak perhatian. Lalu, terinspirasi oleh konsep dalam GoogleFile System dan MapReduce yang menjadi pondasi Google Bigtable, seorang karyawan Yahoo! bernama Doug Cutting kemudian mengembangkan software untuk komputasi paralel terdistribusi (distributed paralel computing) yang ditulis dengan menggunakan Java dan diberi nama Hadoop. Saat ini Hadoop telah menjadi project open source-nyaApache Software. Salah satu pengguna Hadoop adalah Facebook, SNS (Social Network Service) terbesar dunia dengan jumlah pengguna yang mencapai 800 juta lebih. Facebook menggunakan Hadoop dalam memproses big data seperti halnya content sharing, analisa access log, layanan message / pesan dan layanan lainnya yang melibatkan pemrosesan big data.
Kesimpulan
Berdasar uraian diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa yang dimaksud dengan ‘big data’ bukanlah semata-mata hanya soal ukuran, bukan hanya tentang data yang berukuran raksasa. Big data adalah data berukuran raksasa yang volumenya terus bertambah, terdiri dari berbagai jenis atau varietas data, terbentuk secara terus menerus dengan kecepatan tertentu dan harus diproses dengan kecepatan tertentu pula. Momen awal ketenaran istilah ‘big data’ adalah kesuksesan Google dalam memberdayakan ‘big data’ dengan menggunakan teknologi canggihnya yang disebut Bigtable beserta teknologi-teknologi pendukungnya
Daftar Pustaka

Rabu, 16 April 2014

Menjelang Pertemuan ke dua tim Ibukota Indonesia dan Belanda



Persija Jakarta dijadwalkan bertemu klub asala Belanda,  Ajax Amsterdam pada tanggal 11 Mei 2014 di Stadion Utama Gelora Bung Karno Jakarta. Kedua klub memiliki sejarah panjang di liga domestic masing masing Negara. Persija dengan raihan 10 gelar Juara nya, dan Ajax superior di belanda dengn raihan 30 gelar juara domestik.  Ajax pun merupakan salah satu jagoan di kancah sepak bola eropa, terbukti dengan koleksi 4 gelar juara dari kompetisi antar tim di benua Eropa. Yaitu pada tahun 1971, 1972, 1973 dan 1995.
Pertemuan  pada tanggal 11 Mei nanti bukan lah pertemuan pertama antar klub ibukota kedua negara ini. Mereka pernah bertemu pada tanggal  9 Juni 1975 yang berkesudahan dengan skor imbang 1-1, gol untuk Persija di cetak oleh Risdianto pada babak pertama di menit ke-21, dan tiga menit kemudian Johnny Rep mencetak gol untuk dapat menyamakan kedudukan.
Pertemuan pada dekade tersebut baik Persija Maupun Ajax sedang memasuki masa yang jaya kedua klub, terbukti pada tahun 1970-an Persija mampu menjuarai empat kali kompetisi di Liga Indonesia pada tahun, 1973, 1975, 1977 dan 1979. Untuk tahun 1975 Persija dinobatkan sebagai juara bersama PSMS Medan.
Sedangkan untuk Ajax tahun 70-an merupakan tahun kejayaan bagi klub Ibukota Negara Belanda, mereka merajai kompetisi Eredivisie pada tahun 1970, 1972, 1973, 1977 dan 1979. Tidak puas dengan lima gelar domestik di tahun 1970-an mereka pun merajai eropa dengan tiga gelar juara Liga Champions masing masing pada tahun 1971 dengan mengalahkan Panathinaikos dengan skor 2-0. Setahun berikutnya Ajax kembali menjadi yang terbaik setelah mengandaskan perlawanan klub asal Italia  Internazionale dengan skor 2-0. Dan pada tahun 1973 ajax mengalahkan wakil Italia lainnya di partai puncak, skor 1-0 atas Juventus cukup untuk membuat ibukota berpesta.
Setelah memasuki periode tahun 2000 prestasi Persija Jakarta tidak cukup baik, mereka hanya mampu satu kali menjuarai  liga Indonesia pada tahun 2001, selebihnya prestasi Persija hanya sebagai juara dua liga Indonesia pada tahun 2005 dan juara 2 piala Indonesia di tahun yang sama. Persija sebenarnya mampu menjuarai kompetisi di luar Indonesia pada tahun 2000, persija berhasil menjadi yang terbaik dalam ajang Piala Sultan Brunei Darussalam.
Ajax Amsterdam sendiri mengoleksi 7 gelar juara sejak tahun 2000, masing masing tiga gelar Eredivisie(2002,2004, 2011) dan empat gelar Dutch Cup(2002, 2006, 2007, 2010).

(himawan)

Selasa, 07 Januari 2014

Tugas Softskill Pengantar Bisnis Informatika # Foto PreWedding #

Pada Tugas Pertama matakuliah Pengantar Bisnis Informatika ( Softskill ), kelompok kami mengambil keputusan untuk memilih menjalankan Bisnis yang bergerak pada bidang Fotografi. 
Mengapa kami memilih Fotografi??? 
" Kami akhirnya memilih fotografi karena keterhubungan dengan dunia IT yang membuat kami memilihnya. diantara kami saling menyukai fotografi dan tentunya editing untuk foto tersebut. Selain itu kami menilai Fotografi merupakan bisnis yang sedang berkembang dalam 3 tahun terakhir...."

     Pemotretan prewedding adalah salah satu hal yang sudah menjadi trend atau kegiatan yang harus dilakukan sebelum hari pernikahan berlangsung. Banyak dari calon pengantin yang ingin mengabadikan moment-moment penting mereka kedalam bentuk foto ataupun video. Kisah romantis serta keindahan alam dipadu dengan nama yang kita kenal sebagai pemotretan prewedding outdoor.
Calon pengantin lebih memilih pemotretan prewedding outdoor ketimbang indoor, dikarenkan, banyaknya variasi lokasi yang membuat foto itu lebih romantis dan menarik.
         “Foto Pre wedding outdoor yang bernilai adalah yang bisa menangkap menyampaikan rasa kebahagian pasangan dengan sebuah foto. Ini bisa dicapai dengan pemilihan tema dan konsep yang tepat, bukan hanya sekedar foto yang terlihat bagus, tapi yang mempunyai arti dalam bagi pasangan, dan itu bisa tersalur baik dengan sebuah foto, yang pada akhirnya pun bisa dirasakan oleh setiap orang yang terlibat dalam pernikahan”
      “Tempat merupakan salah satu faktor untuk mencapai kebutuhan sebuah foto pre wedding yang punya nilai lebih. Ekspresi kebahagian dua orang pasangan akan terekspose dengan baik di tempat yang tepat. Selain itu tempat memberikan aksen tertentu pada estetika sebuah pre wedding photography”.
Dibawah ini akan kami sertakan beberapa hasil foto PreWedding yang sudah kami kerjakan dan sudah melewati proses editing :


Jumat, 19 Juli 2013

Industri Kreatif Berbasis Teknologi

Ada beberapa sub sektor yang termasuk dalam industri kreatif  berbasis ilmu pengetahuan dan teknologi dan pada umumnya sangat tergantung pada perkembangan teknologi informasi dan juga sarana internet.
·         Periklanan
                Periklanan merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik (Televisi dan radio), pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta penyewaan kolom untuk iklan. Peran teknologi tidak pernah lepas dari apa yang disebut komunikasi dan dengan teknologi, suatu arus komunikasi dapat berjalan lebih cepat dan melalui arus itu pula lah suatu teknologi terpublikasikan. Dunia komunikasi telah melahirkan berbagai macam bidang yang tentunya memiliki spesialisasi masing-masing seperti hubungan masyarakat maupun periklanan. Namun, seiring berkembangnya teknologi, bidang-bidang tersebut turut mengalami perkembangan yang akhirnya membentuk cara-cara baru dalam membangun suatu arus informasi.
·         Arsitektur
                Arsitektur merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa desain bangunan, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi baik secara menyeluruh dari level makro (Town planning, urban design, landscape architecture) sampai dengan level mikro (detail konstruksi, misalnya: arsitektur taman, desain interior).
·         Desain
                Desain adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan. Adapun sub desain yang berkaitan dengan teknologi informasi yaitu desain grafis. Seperti yang kita ketahui, kunci utama dalam design grafis adalah mempunyai banyak ide dan mampu menguasai beberapa software-software design grafis seperti desktop publishing, webdesign, audiovisual dan rendering 3 Dimensi.
·         Fesyen/fashion
                Fesyen merupakan kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen. Peranan teknologi informasi dalam fashion lebih ditekankan dalam membantu pemasaran produk2 fashion. Karena kebanyakan dari kita saat ini lebih sering membuka sesuatu informasi dari berita sampai berbelanja dari dunia maya
·         Video, Film & Fotografi
                Video, film dan fotographi adalh kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film. Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi, tetapi dia dapat juga digunakan dalam aplikasi teknik, saintifik, produksi dan keamanan. Hubungan  teknologi informasi dan video ini bisa dilihat dari jenis-jenis video : Video IP Adalah video yang dilewatkan melalui IP. Terdapat tiga kategori video pada saat mereka dipancarkan pada publik baik melewati satelit, melalui kabel, dan melalui IP atau format radio analog.
-          Kategori pertama adalah memancarkan video dari satu sumber ke berbagai tujuan. Pemancaran seperti ini terjadwal, sedangkan pemancaran lewat IP multicast kepada pengguna jaringan bisa secara langsung atau rekaman.
-          Kategori kedua adalah video berdasarkan permintaan, jadi hanya satu pengguna yang ingin melihat transmisi file video yang disimpan dalam IP unicast. Video ini sebelumnya direkam dan disimpan di server.
-          Kategori ke tiga adalah sebuah konferensi video interaktif yang bisa berlangsung antara 2 atau lebih pengguna. Ini adalah tipe video paling kompleks, dan dibutuhkan baik transmisi IP unicast bahkan di beberapa kasus multicast tergantung skenarionya masing-masing. Videotex Istilah yang dibuat ITU untuk menjelaskan peralatan TV yang digunakan untuk menampilkan data berbasis komputer, baik dikirimkan lewat telepon atau lewat kanal pemancar. Video Out Fitur pada perangkat keras yang bisa menghubungkan kamera ke video in port pada televisi atau monitor dan menampilkan citra digital di layar video. Video RAM Disingkat dengan VRAM. Tipe spesial dari DRAM yang memungkinkan akses direct high speed memory melalui sirkuit video. Jenis memori ini lebih mahal bila dibandingkan chips DRAM yang konvensional.
Videotext Suatu kemampuan untuk mengirimkan mentransmisikan secara dua arah dari suatu gambar dan suara.


di kutip dari -> sini

Kamis, 04 April 2013

Game Engine

Pengertian Game Engine

Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi ‘main().’ Biasanya program utama ini relatif pendek. Game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai ‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah ‘mp3 player’ dan program utama adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut. Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan. Beberapa game dengan jenis dan gameplay yang hampir sama bisa dibuat dengan sedikit usaha bila terlebih dulu dibuat engine-nya. Setelah engine diselesaikan, programmer hanya perlu menambahkan program utama, memakai resources (objek 3D, musik, efek suara) yang baru, dan, jika benar-benar dibutuhkan, sedikit memodifikasi engine sesuai kebutuhan spesifk dari game yang bersangkutan. Program game engine seluruhnya berorientasi objek. Dia lebih bersifat reaktif daripada prosedural. Sulit untuk menggambarkan engine secara keseluruhan dalam flow-chart, karena alur program bisa diatur sesuai dengan keinginan pemakai engine, yaitu game programmer.
Tipe Tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.
Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.
Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.
Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.
Jenis-Jenis Game Engine
Open source game engine
- Blender
- Golden T Game Engine (GTGE)
- DXFramework
- Ogre
- jMonkeyEngine (jME)
- Panda3D
- Sphere
dll.
Commercial engines/game engine berbayar (komersial):
- Alamo
- A.L.I.V.E
- BigWorld
- DXStudio
- Dunia Engine
- Euphoria
- GameStudio
- Jade Engine
- Jedi
- Medusa
- RPG Maker VX
- RPG Maker XP
- RPG Maker 2003
- RPG Maker 95
- Vision Engine
Beberapa mesin permainan hanya menyediakan waktu-nyata (real-time), bukan kemampuan render 3D dari beragam fungsi yang diperlukan oleh permainan. Mesin ini mengandalkan permainan pengembang untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Mesin jenis ini umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin rendering,” atau “mesin 3D” bukannya yang lebih mencakup istilah “mesin permainan.” Namun, terminologi ini tidak konsisten digunakan sebagai banyak fitur lengkap mesin game 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.” Beberapa contoh dari mesin grafis adalah: RealmForge, Truevision3D, ogre, Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht dan JMonkey Engine. Permainan modern atau mesin grafis umumnya memberikan adegan grafik, yang merupakan berorientasi objek representasi dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain permainan dan dapat digunakan untuk rendering lebih efisien dari dunia maya yang luas.

http://febriady.wordpress.com/2010/05/15/game-engine/ 

Kamis, 28 Maret 2013

Game Designer

Game Design ialah ide dibalik sebuah game, yang mengarah pada tema dan point utama dalam sebuah game. Bertujuan agar sebuah game itu balance dan memiliki gamification yang tinggi. Beberapa pertanyaan yang biasa dijadikan acuan oleh seorang Game Designer yaitu:
  • Apa saja yang akan menjadi aturannya?
  • Bagaimana tolak ukur penilaian gamenya (skor)
  • Bagaimana pergeseran tingkat kesulitan seiring dengan jalannya game?
  • Apa yang membuat game ini menyenangkan?
Beberapa task yang biasanya dikerjakan oleh Game Designer adalah:
  • Membuat Mock-up game. Mock-up adalah gambaran kasar/sketsa yang menggambarkan game seperti apa yang kita inginkan.
  • Membuat Storyboard, yaitu gambar berurutan yang menunjukkan level dari tiap game atau menggambarkan adegan-adegan tiap kejadian yang berbeda-beda.
  • Menentukan genre. Terkadang seorang Game Designer membuat eksperimennya sendiri. Sering kali mereka mencoba menggabungkan beberapa tipe genre menjadi sebuah game yang unik. Bisa jadi mixing genre itu berbuah hasil yang baik, atau tidak jarang juga malah gagal.
  • Gameplay, deskripsikan apa yang akan player lakukan di dalam game.
  • Fitur, buat daftar apa saja yang akan menjadi fitur dalam game itu. Misalkan grafis yang tidak biasa, gameplay yag menarik, dan lain-lain.
  • Setting, deskripsikan dunia gamenya. Termasuk konsep art yang akan digunakan. Jika game ini kuat di storynya, maka tambahkan fitur yang mempengaruhi jalan cerita.
  • Story, jika gamenya mempunyai jalan cerita, maka berikan penjelasan mendetil. Perkenalkan karakter utama, identifikasikan masalahnya, deskripsikan penjahatnya, dan jelaskan bagaimana hero akan mengalahkannya.
  • Target audience, game ini akan dipasarkan untuk remaja kah? Remaja pria atau wanita kah?
  • Hardware Platform, jelaskan untuk device apa game ini akan dibuat. Apakah untuk PC, Console, Mobile, Handheld, dan lain-lain.
  • Estimasi jadwal, budget, dan P&L. Jika kita juga bekerja sebagai publisher, maka kita juga harus menentukan jadwal pengerjaan, budget yang akan dikeluarkan, dan profit & lossnya.
Genre adalah konsep game yang harus dipahami oleh seorang Game Designer. Beberapa genre yang umum dipakai yaitu, Adventure, Action, RPG, Strategy, Simulation, Sport, Fighting, Casual, Educational, Puzzle, dan Online Game.
Beberapa yang perlu diperhatikan dalam mendesain sebuah game, yaitu level design, world design, game writing, user interface design, content design, dan system design.

  1. Level Design, mendesain setiap levelnya, termasuk fitur, tingkat kesulitan, dan tema dari setiap level.
  2. World Design, merancang dunia dalam game. Cerita asal muasal game ini, seting kejadian, dan tema keseluruhan dari game dibahas di dalamnya.
  3. Game Writing, merancang setiap dialog dan jalan cerita dari game.
  4. User Interface Design, mendesain interaksi user dan segala feedbacknya, misalnya ketika kita memukul pohon, apa yang akan terjadi.
  5. Content Design, merancang karakter, barang, equipment, misi, dan lain-lain.
  6. System Design, merancang game rules dan rumus-rumus matematika secara garis besar. Misalkan game Angry Bird, bagaimana game akan terjadi, apakah menggunakan rumus parabola, atau lebih mengutamakan fitur physics, atau bahkan kedua-duanya.

Jadi intinya ialah tugas dari game designer ialah untuk mendesain rancangan seperti apa game tersebut. Yang di dalamnya berisi tentang konsep, material, sistem game tersebut.


sumber : http://agatestudio.com/blog/2011/11/game-dev-heroes-game-designer/

Selasa, 29 Januari 2013

Sejarah Adobe Ilustrator

Versi 1-1,6 (Illustrator 88)

Adobe Illustrator pertama kali dikembangkan untuk Apple Macintosh pada bulan Desember 1986 (pengiriman pada bulan Januari 1987) sebagai komersialisasi di rumah Adobe huruf pengembangan perangkat lunak dan PostScript format file. Adobe Illustrator adalah produk pendamping dari Adobe Photoshop . Photoshop adalah terutama diarahkan foto digital manipulasi dan fotorealistik gaya ilustrasi komputer , sementara Illustrator memberikan hasil dalam typesetting dan logo daerah grafik desain . Iklan majalah Dini (ditampilkan di majalah desain grafis perdagangan seperti Komunikasi Seni ) disebut produk sebagai "Adobe Illustrator". Illustrator 88, nama produk untuk versi 1.7, [1] was released in 1988 and introduced many new tools and features.[2] dirilis pada tahun 1988 dan memperkenalkan alat-alat baru dan fitur. Pada 2011, Adobe Illustrator '88 format file yang digunakan dalam MATLAB bahasa pemrograman sebagai pilihan untuk menyimpan angka.

Versi 2-5

Meskipun selama dekade pertama Adobe Illustrator dikembangkan terutama untuk Macintosh, itu secara sporadis didukung platform lainnya. Pada awal 1990, Adobe merilis versi Illustrator untuk NeXT , Silicon Graphics , dan Sun Solaris platform, tapi mereka dihentikan karena penerimaan pasar miskin. Versi pertama Illustrator untuk Windows, versi 2.0, dirilis pada awal 1989 dan menjatuhkan diri. Windows versi berikutnya, versi 4.0, telah banyak dikritik sebagai terlalu mirip dengan Illustrator 1,1 bukannya Macintosh versi 3.0, dan tentu saja tidak sama paket yang paling populer Windows 'ilustrasi CorelDRAW . [3](Perhatikan bahwa tidak ada versi 2.0 atau 4.0 untuk Macintosh - meskipun rilis kedua untuk Mac berjudul Illustrator 88 -. Tahun rilis) Versi 4 itu, bagaimanapun, versi pertama Illustrator untuk mendukung pengeditan dalam modus pratinjau , yang tidak muncul dalam versi Macintosh hingga 5,0 pada tahun 1993.

Versi 6-10

Adobe Illustrator 10, versi terakhir sebelum mengubah citra Creative Suite
Dengan diperkenalkannya Illustrator 6 tahun 1996, Adobe membuat perubahan penting dalam antarmuka pengguna berkaitan dengan editing jalan (dan juga untuk berkumpul di sama user interface dengan Adobe Photoshop ), dan banyak pengguna memilih untuk tidak meng-upgrade. Illustrator juga mulai mendukung TrueType , efektif mengakhiri "font perang" antara PostScript Type 1 dan TrueType. Seperti Photoshop, Illustrator juga mulai mendukung plug-in, sangat dan cepat memperluas kemampuannya.
Dengan port sebenarnya dari versi Macintosh ke Windows dimulai dengan versi 7 tahun 1997, desainer akhirnya bisa standar pada Illustrator. Corel melakukan pelabuhan CorelDRAW 6.0 untuk Macintosh pada tahun 1996-an, namun ia diterima sebagai terlalu sedikit, terlalu terlambat. Desainer cenderung lebih suka Illustrator, CorelDraw, atau FreeHand berdasarkan perangkat lunak yang mereka pelajari terlebih dahulu. Sebagai contoh, ada kemampuan dalam Freehand masih tidak tersedia di Illustrator (persentase skala yang lebih tinggi, maju mencari-dan-menggantikan fitur, selektif round-sudut editing, ekspor / mencetak objek yang dipilih saja, dll). Corel tidak pernah dianggap sebagai alat tingkat profesional oleh badan-badan besar atau toko desain. Terkenal, Aldus melakukan perbandingan matriks antara perusahaan sendiri Freehand, Illustrator dan Draw, dan satu Draw "menang" adalah bahwa ia datang dengan tiga kali dilihat clip art yang berbeda dari pankreas manusia.
Adobe membeli Aldus pada tahun 1994 untuk PageMaker.[4] Sebagai bagian dari transaksi, Federal Trade Commission mengeluarkan keluhan Adobe Systems pada 18 Oktober 1994 memesan divestasi FreeHand untuk "memperbaiki berkurangnya kompetisi yang bersumber dari akuisisi" karena perangkat lunak Illustrator Adobe. Akibatnya, Macromedia FreeHand diperoleh pada tahun 1995 dari pengembang aslinya, Altsys , dan terus perkembangannya hingga 2004. [5]
Perbedaan kekuatan antara Photoshop dan Illustrator menjadi jelas dengan munculnya Internet, Illustrator telah disempurnakan untuk mendukung penerbitan Web, rasterization melihat pratinjau, PDF , dan SVG (Scalable Vector Graphics). Adobe adalah pengembang awal SVG untuk web dan Illustrator diekspor file SVG melalui plugin File Format SVG.[6] Menggunakan Adobe SVG Viewer (ASV), diperkenalkan pada tahun 2000, memungkinkan pengguna untuk melihat gambar SVG di browser utama sebagian sampai dihentikan pada tahun 2009. [7] Dukungan asli untuk SVG tidak lengkap dalam semua browser utama Internet Explorer 9 sampai tahun 2011. [8]
Versi 9 termasuk fitur pelacakan, mirip dengan yang dihentikan dalam produk Adobe Streamline .

Versi CS-CS5

Illustrator CS adalah versi pertama untuk menyertakan 3-dimensi kemampuan yang memungkinkan pengguna untuk mengusir atau berputar untuk menciptakan bentuk sederhana 3D objek.
Illustrator CS2 (versi 12) yang tersedia untuk kedua Mac OS X dan Microsoft Windows sistem operasi. Ini adalah versi terakhir untuk Mac yang tidak berjalan secara native di Intel prosesor. Di antara fitur-fitur baru termasuk dalam Illustrator CS2 adalah Live Trace, Live Paint, sebuah palet kustom kontrol dan ruang kerja. Live Trace memungkinkan untuk konversi citra bitmap ke vektor seni dan ditingkatkan kemampuan penelusuran sebelumnya. Live Paint memungkinkan pengguna lebih fleksibel dalam menerapkan warna pada obyek, khususnya mereka yang tumpang tindih. Pada tahun yang sama dengan rilis CS2, Adobe Systems mengumumkan kesepakatan untuk mengakuisisi Macromedia dalam pertukaran saham senilai sekitar $ 3,4 miliar dan itu terintegrasi operasi perusahaan, jaringan, dan pelanggan-organisasi perawatan segera sesudahnya.[9] Adobe sekarang dimiliki FreeHand bersama dengan lini produk Macromedia seluruh dan pada tahun 2007, Adobe mengumumkan bahwa mereka akan menghentikan pengembangan dan update program FreeHand. Sebaliknya, Adobe akan menyediakan alat-alat dan dukungan untuk memudahkan transisi ke Illustrator. [10]

CS3 termasuk update interface Bar Control, kemampuan untuk menyelaraskan poin individu, beberapa Tanaman Wilayah, panel Panduan Warna dan fitur Live Warna antara lain.
CS4 dirilis pada bulan Oktober 2008. Ini fitur berbagai perbaikan alat tua bersama dengan pengenalan beberapa merek alat baru yang diperoleh dari FreeHand. Kemampuan untuk menciptakan beberapa artboards merupakan salah satu utama penambahan CS4 itu dari FreeHand. The artboards memungkinkan Anda untuk membuat beberapa versi dari sebuah pekerjaan dalam satu dokumen. Peralatan lainnya termasuk Brush Blob, yang memungkinkan stroke beberapa vektor sikat tumpang tindih dengan mudah menggabungkan atau bergabung, dan alat gradien revamped memungkinkan untuk lebih mendalam manipulasi warna serta transparansi dalam gradien.
CS5 dirilis pada bulan April 2010. Seiring dengan sejumlah perangkat tambahan untuk fungsionalitas yang ada, fitur baru Illustrator CS5 termasuk alat Perspektif Grid diambil dari FreeHand, sebuah Sikat bulu (untuk stroke tampak lebih alami dan painterly) dan update yang komprehensif untuk stroke, disebut oleh Adobe sebagai "Strokes Indah ".

Versi CS6

Versi CS6 adalah generasi keenam belas dari Adobe Illustrator. Adobe menambahkan lebih banyak fitur dan beberapa perbaikan bug


Source : Wikipedia

Rabu, 28 November 2012

NOSTALGIA DAN RETORIKA


Nostalgia dan Retorika

Desainer menggunakan berbagai metode untuk menyampaikan makna, sering menekankan kepada norma norma budaya yang berlaku, nilai-nilai, sejarah dan bahasa.  Penggunaan  tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu adalah contoh dari penggunaan nostalgia dan retorika.

NOSTALGIA
Nostalgia  adalah  kerinduan untuk situasi masa lalu, untuk membawa perasaan bahwa hal-hal ini lebih baik dari hari ini. Orang orang akan merasa nyaman setelah mereka terbiasa dan menjadi akrab, dan desainer menggunakan nostalgia untuk membuat, mentransfer dan menanamkan asosiasi positive dari masa lalu ke dalam desain produk nya hari ini. Misalkan, iklan untuk perusahaan roti Hovis, menggunakan nostalgia melalui gambar dari tukang roti kecil di jalan-jalan untuk menanamkan nilai tradisi, kualitas dan kehandalan kota kecil menjadi dapat di produksi masal dengan menggunakan mesin pabrik.
 Sebagai konsumen, kita sering mencari nilai tradisonal yang kuat, namun  kita juga mengharapkan kebersihan dan kenyamanan seperti yang disediakan dunia modern.

RETORIKA
 Retorika adalah seni menggunakan bahasa secara efektif untuk membujuk penonton. Ini berasal dari ahli pidato Yunani yan berarti “Seni orator”. Kemampuan untuk berbicara atau komunikatif dengan baik adalah menggunakan bahasa secara tepat, kelas dan dengan cara yang mudah dicerna penonton terkadanglebih penting untuk memenangkan argumen saat berdiskusi.
 Dengan mengingat sifat persuasif retorika, desainer  dapat menyusun desain dengan mengontrol penyajian informasi sehingga  beruang pun menjadi lebis berat, dampak dan unsur kepercayaan.  Bagaimana informasi yang disajikan lebih meyakinkan daripada fakta-fakta yang ada.
NILAI
Set keyakinan dikumpulkan dipegang oleh individu atau kelompok sosial dimanaada investasi emosional. Nilai sangat berdbeda dari orang ke orang dan dari kelompok ke kelompok dan dapat menjurus kepada perpecahan sengit ketika mereka terjadi konflik.
A Tale of 12 Kitchens          

A tale of kitchens adalah buku memasak tulisan, foto, desain dan tipe dibuat oleh Jake Tilson. Pengarang. Gaya electric penulis mengacu pada nostalgia dan retorika sehari-hari. Desainnya membawa visi yang baru untuk konteks makanan. Cara itu tumbuh, dikemas, dibeli dan dimasak untuk membangkitkan kenangan kuat dan emosi. Sebagai contoh,ilustrasi dari tabung Marmite adalah referensi nostalgia masa kanak-kanak, seperti citra tag kantong plastik roti. Buku ini juga diselingi dengan komentar dalam ukuran tipe besar, yang bertindak sebagai bagian jeda.

Halaman 64-65



Himawan Pramono © 2008. Design by :Yanku Templates Sponsored by: Tutorial87 Commentcute